Seit 2021 wird das Fach Informatik verpflichtend in den Klassen 5 und 6 in NRW unterrichtet. Der Computerraum an der Goethestraße bietet dafür optimale Bedingungen. Mit viel Praxis, Neugier und kreativen Projekten wird spielerisch eine informatische Grundbildung aufgebaut. Unser Ziel ist es, den Schülerinnen und Schülern frühzeitig grundlegende Kompetenzen im Umgang mit digitalen Technologien zu vermitteln und ihnen einen bewussten, reflektierten Umgang mit digitalen Medien zu ermöglichen.
Der Unterricht findet halbjährlich in Doppelstunden mit halber Klassenstärke statt. Das erlaubt intensive Betreuung, eigenverantwortliches Arbeiten und viel Raum für individuelles Lernen.
Ausgangspunkt ist dabei stets ein lebensweltlicher Bezug, denn unsere Schülerinnen und Schüler sollen optimal auf das Leben in einer durch Digitalisierung geprägten Gesellschaft vorbereitet werden.
Was passiert im Unterricht?
Jahrgang 5:
Im ersten Halbjahr lernen die Kinder zunächst: „Was ist eigentlich Informatik?“ Sie setzen sich mit Computern und digitalen Geräten auseinander und verstehen dabei grundlegende Begriffe wie Datei, Ordner oder das EVA-Prinzip (Eingabe–Verarbeitung–Ausgabe). Ein Highlight ist hier das kreative Projekt „Avatar erstellen“, bei dem sie spielerisch lernen, wie man digitale Inhalte selbst gestalten kann.
Im zweiten Halbjahr wird es geheimnisvoll – denn es geht um „Codierungen“: Die Kinder entdecken das Binärsystem, verschlüsseln Nachrichten nach der Caesar-Methode und lernen, wie Bilder digital gespeichert werden. Auch das Thema „Automaten“ spielt eine Rolle: Was sind eigentlich Automaten? Wo begegnen wir ihnen im Alltag? Mit kleinen Modellen und Darstellungen werden Abläufe sichtbar gemacht.
Jahrgang 6:
Jetzt wird es zunehmend strukturiert: „Algorithmen“ stehen im Mittelpunkt. Anhand einfacher Programmierumgebungen wie Scratch oder mit dem Mikrocontroller Calliope mini entwickeln die SchülerInnen erste eigene Programme – ganz nach dem Motto „selbst machen statt nur klicken“.
Im zweiten Halbjahr widmen wir uns den wichtigen Themen „Künstliche Intelligenz“ und „Datenbewusstsein“. Dabei erfahren die Kinder, wie Maschinen „lernen“ können und welche Chancen, aber auch Risiken sich hinter KI und der Nutzung personenbezogener Daten verbergen.
Typische Projekte und Arbeitsformen:
– Gestaltung eines digitalen Avatars
– Codieren von Bildern oder Nachrichten
– Programmierung von kleinen Spielen mit Scratch
– Experimente mit dem Calliope mini (z. B. ein Reaktionsspiel programmieren)
– Reflexion über KI und Datenschutz in unserer Lebenswelt
Der Unterricht ist kooperativ, fördert Selbstständigkeit und macht digitale Bildung lebensnah und alltagsbezogen. Durch die Nutzung von iPads, Moodle und klasseneigenen Präsentationen sammeln unsere Schülerinnen und Schüler erste digitale Lernerfahrungen, von denen sie in allen Fächern profitieren.











